Une machine à poupée qui peut tout attraper

Guide de base :

1. Comment la machine à poupées donne-t-elle envie aux gens de s'arrêter étape par étape ?

2. Quelles sont les trois étapes de la machine à poupées en Chine ?

3. Est-il possible de « s’allonger et de gagner de l’argent » en fabriquant une machine à poupées ?

Acheter une peluche de la taille d'une claque valant 50 à 60 yuans avec plus de 300 yuans peut être un problème cérébral pour de nombreuses personnes.

Mais si vous dépensez 300 yuans en jouant à la machine à poupées pendant un après-midi et que vous n'attrapez qu'une seule poupée, les gens diront simplement que vous n'êtes pas doué ou chanceux.

La machine à poupées est l'opium spirituel des contemporains. Des plus jeunes aux plus âgés, rares sont ceux qui résistent au désir de capturer une poupée avec succès. Alors que beaucoup considèrent ce secteur comme « un capital et dix mille profits », comment la machine à poupées se développe-t-elle en Chine ? Fabriquer une machine à poupées peut-il vraiment « gagner de l'argent en restant assis » ?

Une machine à poupée qui peut tout attraper (1)

L'apparition de la machine à poupées remonte au début du XXe siècle aux États-Unis. L'« excavatrice » récréative, inspirée de la pelle à vapeur, a fait son apparition, permettant aux enfants d'obtenir des bonbons en manipulant de manière autonome des dispositifs de type pelle ou pince.

Progressivement, les excavatrices de bonbons se sont transformées en machines à gagner des prix, et les participants au jeu ont commencé à s'étendre des enfants aux adultes. Les gains se sont également étendus, passant des bonbons au début aux petits produits de première nécessité et à certains biens de grande valeur.

Avec l'utilisation de biens de grande valeur dans les machines à sous, leur potentiel spéculatif s'est accru. Plus tard, les commerçants ont commencé à introduire des machines à sous dans les casinos et à y placer des pièces et des jetons. Cette pratique s'est rapidement répandue jusqu'en 1951, année où ces appareils ont été interdits par la loi et ont disparu du marché.

Dans les années 1960 et 1970, face au déclin du marché des salles d'arcade, les fabricants de jeux japonais ont cherché une voie de transformation et se sont concentrés sur les machines à gagner. Vers 1980, à l'aube de l'économie japonaise de la mousse, un grand nombre de peluches étaient invendables. On a commencé à les placer dans des machines à gagner, et les poupées ont commencé à remplacer les friandises comme objets les plus courants.

En 1985, Sega, un fabricant de jeux japonais, a développé une pince à deux griffes actionnée par un bouton. Cette machine, baptisée « UFO Catcher », était simple d'utilisation, économique et attrayante. Dès son lancement, elle a été saluée par la critique. Depuis, cette machine à poupées s'est répandue dans toute l'Asie depuis le Japon.

La première destination des poupées en Chine fut Taïwan. Dans les années 1990, certains fabricants taïwanais, maîtrisant la technologie de production des poupées japonaises, attirés par la politique de réforme et d'ouverture, implantèrent des usines à Panyu, dans le Guangdong. Sous l'impulsion de l'industrie manufacturière, les poupées pénétrèrent également le marché continental.

Selon les données statistiques d'IDG, à la fin de 2017, un total de 1,5 à 2 millions de poupées avaient été installées dans 661 villes principales du pays, et la taille du marché annuel dépassait 60 milliards de yuans sur la base d'un revenu annuel de 30 000 yuans par machine.

Trois étapes : l'histoire de la croissance de Baby Machine en Chine

Jusqu’à présent, le développement des machines à poupées en Chine a traversé plusieurs périodes.

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Au cours de la période 1.0, c'est-à-dire avant 2015, les poupées sont principalement apparues dans la ville des jeux vidéo et d'autres lieux de divertissement complets, attrapant principalement des jouets en peluche sous la forme de machines à griffes à pièces.

À cette époque, la machine à poupées n'existait qu'en une seule version. Étant principalement introduite et assemblée à Taïwan, son coût était élevé et son entretien était fortement dépendant de la main-d'œuvre. Elle servait principalement à attirer les utilisatrices dans le monde du jeu vidéo, qui en était à sa phase de popularisation.

Au cours de la période 2.0, à savoir 2015-2017, le marché des machines à poupées est entré dans une phase de développement rapide, comprenant trois nœuds :

Premièrement, la levée générale de l'interdiction de vente de consoles de jeux. Ce changement de politique a ouvert de nouvelles opportunités aux fabricants. Depuis 2015, l'industrie de fabrication de machines à poupées à Panyu est passée de l'assemblage à la recherche et développement. Les fabricants maîtrisant la technologie se sont concentrés sur la production, formant ainsi une filière industrielle mature.

Deuxièmement, après la première année de paiement mobile en 2014, l'application hors ligne de cette technologie aux poupées a été étudiée. Auparavant, les poupées étaient limitées aux pièces de monnaie, avec des processus complexes et une forte dépendance à la maintenance manuelle.

L'émergence du paiement mobile permet aux distributeurs automatiques de billets de se passer du processus de change. Les consommateurs peuvent désormais scanner leur téléphone portable et le recharger en ligne, réduisant ainsi la pression de la maintenance manuelle.

Troisièmement, l'émergence de fonctions de régulation et de gestion à distance. Avec l'application du paiement mobile, la gestion et le contrôle des poupées sont confrontés à des exigences plus élevées. Le signalement des pannes à distance, la gestion des stocks (nombre de poupées) et d'autres fonctions ont commencé à être mis en ligne, et les poupées ont commencé à passer de l'ère artificielle à l'ère intelligente.

À cette époque, dans des conditions de coût inférieur et de meilleure expérience, la machine à poupée a pu quitter le parc d'attractions électronique et entrer dans davantage de scènes telles que les centres commerciaux, les cinémas et les restaurants, et est entrée dans une expansion à grande vitesse avec la tendance du trafic revenant au divertissement hors ligne et fragmenté.

À l'ère 3.0, c'est-à-dire après 2017, la machine à poupées a inauguré une mise à niveau complète des chaînes, de la technologie et du contenu.

La maturité des fonctions de contrôle et de gestion à distance a conduit à la naissance de la poupée à saisir en ligne. En 2017, le projet a connu une vague de financement. Grâce à son fonctionnement en ligne et à sa diffusion hors ligne, Grab the Doll est devenu extrêmement proche du quotidien, sans contraintes de temps ni d'espace.

De plus, l'émergence de petits programmes rend le fonctionnement de Grab Baby sur le terminal mobile plus pratique, apporte une fenêtre d'opportunités marketing et le modèle de profit de la machine à poupées s'est diversifié.

Avec l'évolution des habitudes de consommation, la machine à poupées a perdu de son statut de bien spéculatif, petit ou grand, et a commencé à être associée à l'économie rose et à l'économie de la propriété intellectuelle. Elle est devenue un canal de vente efficace. Les formes de machines à poupées ont commencé à se diversifier : deux pinces, trois pinces, crabe, ciseaux, etc. Les machines à rouge à lèvres et les machines à cadeaux dérivées de la machine à poupées ont également commencé à se développer.

À ce stade, le marché des machines à poupées est également confronté à un problème pratique : des points de haute qualité limités, une concurrence massive entre les projets de divertissement, comment faire face au goulot d'étranglement de la croissance ?

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Le goulot d'étranglement de la croissance du marché des machines à poupées provient de nombreux aspects, tout d'abord de la diversification du marché du divertissement et des loisirs hors ligne.

Depuis son arrivée en Chine il y a plus de 30 ans, la forme des poupées-machines n'a guère évolué, mais de nouveaux projets de divertissement ont émergé à l'infini. Dans le monde du jeu vidéo, l'émergence des jeux musicaux a captivé l'attention des utilisatrices, tandis que des projets de divertissement et de loisirs fragmentés ont émergé les uns après les autres, et les mini-karaokés et les boîtes porte-bonheur, entre autres, occupent constamment le temps de divertissement limité des utilisateurs hors ligne.

Le choc causé par Internet ne doit pas être sous-estimé. Avec la popularité croissante des téléphones portables, de plus en plus d'applications captent l'attention des utilisateurs, qui passent de plus en plus de temps en ligne.

Jeux mobiles, diffusions en direct, courtes vidéos, plateformes d'information, réseaux sociaux… Alors que de plus en plus de contenus occupent la vie des utilisateurs, le jeu en ligne « attrape-bébé » en vogue en 2017 s'est essoufflé. Selon les données publiques, le taux de rétention des machines à attraper les poupées est de 6 % le lendemain et de seulement 1 à 2 % le troisième jour. À titre de comparaison, il est de 30 à 35 % pour les jeux mobiles classiques et de 20 à 25 % le troisième jour.

Il semble que la machine à poupées rencontre un problème de croissance. Comment faire face à la concurrence sans frontières de plus en plus forte des trentenaires ?

Un tel magasin peut nous donner une réponse : une chaîne de magasins hors ligne spécialisée dans les poupées, avec une moyenne de 6 000 personnes entrant dans le magasin chaque jour et plus de 30 000 fois les poupées démarrées, a un chiffre d'affaires quotidien d'environ 150 000 selon le prix de 4 à 6 yuans par fois.

La raison d'être de cette série de figurines est simple : toutes les poupées vendues dans cette boutique sont des produits dérivés de la propriété intellectuelle, en édition limitée, et ne peuvent être achetées ailleurs. Grâce à cette approche centrée sur la propriété intellectuelle, le résultat obtenu est bien plus important que le simple divertissement que représente la capture de poupées.

Cette prétendue « culture et divertissement ne sont pas séparés ». C'est une bonne façon de faire payer aux fans de propriété intellectuelle leur « addiction à la collection » par le biais du divertissement consistant à attraper des poupées, alors que les consommateurs accordent plus d'importance à leur apparence.

De même, l'efficacité de cette méthode nous rappelle que la poupée-machine a pratiquement fait ses adieux à l'ère de la croissance effrénée et de la « création d'argent en silence » d'autrefois. Que ce soit dans sa forme, son contenu ou sa technologie, l'industrie de la poupée-machine a été transformée.


Date de publication : 16 décembre 2022

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