Guide de base :
1. Comment la machine à poupées donne-t-elle envie aux gens de s'arrêter étape par étape ?
2. Quelles sont les trois étapes de la machine à poupées en Chine ?
3. Est-il possible de « s'allonger et de gagner de l'argent » en fabriquant une machine à poupées ?
Acheter une peluche de la taille d'une claque d'une valeur de 50 à 60 yuans avec plus de 300 yuans peut être un problème cérébral pour de nombreuses personnes.
Mais si vous dépensez 300 yuans pour jouer sur la machine à poupées pendant un après-midi et que vous n'attrapez qu'une poupée, les gens diront seulement que vous n'êtes ni doué ni chanceux.
La machine à poupées est « l’opium » spirituel des hommes contemporains. Des plus vieux aux plus jeunes, peu de gens peuvent résister à l’envie de réussir à capturer une poupée. En tant qu'entreprise que beaucoup de gens considèrent comme « un capital et dix mille bénéfices », comment la machine à poupées s'élève-t-elle et se développe-t-elle en Chine ? Fabriquer une machine à poupées peut-il vraiment « rapporter de l’argent en position couchée » ?
La naissance de la machine à poupées remonte aux États-Unis au début du XXe siècle. La « pelle » récréative basée sur la pelle à vapeur a commencé à apparaître, permettant aux enfants d'obtenir des bonbons en actionnant indépendamment des appareils de type pelle ou de type griffe.
Peu à peu, les pelles à bonbons se sont transformées en machines à remporter des prix, et les participants au jeu ont commencé à passer du statut d'enfant à celui d'adulte. Les saisies ont également augmenté, passant des bonbons au début aux petits produits de première nécessité et à certains biens de grande valeur.
Avec l’utilisation de produits de grande valeur dans des machines à remporter des prix, leurs propriétés spéculatives deviennent de plus en plus fortes. Plus tard, les commerçants ont commencé à introduire des machines à gagner des prix dans les casinos et à y placer des pièces et des jetons. Cette pratique est rapidement devenue populaire jusqu’en 1951, date à laquelle de tels appareils ont été interdits par la loi et ont disparu du marché.
Dans les années 1960 et 1970, en raison du rétrécissement du marché des jeux d'arcade, les fabricants de jeux japonais ont commencé à chercher une voie de transformation et se sont concentrés sur la machine à remporter des prix. Vers 1980, à la veille de l'économie de la mousse au Japon, un grand nombre de jouets en peluche étaient invendables. Les gens ont commencé à placer ces jouets en peluche dans des machines à remporter des prix, et les poupées ont commencé à remplacer les collations en tant qu'attractions les plus courantes.
En 1985, Sega, un fabricant de jeux japonais, a développé une pince à deux griffes actionnée par un bouton. Cette machine, appelée « UFO Catcher », était simple à utiliser, bon marché et accrocheuse. Une fois lancé, il a été très apprécié. Depuis, la machine à poupées s'est répandue dans toute l'Asie depuis le Japon.
La première étape pour les poupées entrant en Chine était Taiwan. Dans les années 1990, certains fabricants taïwanais maîtrisant la technologie de production des poupées japonaises, attirés par la politique de réforme et d'ouverture, ont installé des usines à Panyu, dans le Guangdong. Poussées par l’industrie manufacturière, les poupées sont également entrées sur le marché continental.
Selon les données statistiques d'IDG, à la fin de 2017, un total de 1,5 à 2 millions de poupées avaient été installées dans 661 villes principales du pays, et la taille du marché annuel dépassait 60 milliards de yuans sur la base d'un revenu annuel de 30 000 yuans par machine. .
Trois étapes, l'histoire de la croissance de Baby Machine en Chine
Jusqu'à présent, le développement des machines à poupées en Chine a traversé plusieurs périodes.
Au cours de la période 1.0, c'est-à-dire avant 2015, les poupées sont principalement apparues dans la ville du jeu vidéo et dans d'autres lieux de divertissement complets, saisissant principalement des jouets en peluche sous la forme de machines à griffes à pièces.
A cette époque, la machine à poupées était sous une forme unique. Étant donné que la machine était principalement introduite et assemblée à Taiwan, le coût était élevé et la machine dépendait fortement d'une maintenance manuelle. Il était principalement utilisé comme moyen d’attirer les utilisatrices dans la ville du jeu vidéo, qui appartenait à l’étape de base de la vulgarisation.
Au cours de la période 2.0, à savoir 2015-2017, le marché des machines à poupées est entré dans une phase de développement rapide, comprenant trois nœuds :
Premièrement, la levée globale de l’interdiction de vente des consoles de jeux. Le changement de politique a apporté de nouvelles opportunités aux fabricants. Depuis 2015, l'industrie de fabrication de machines à poupées à Panyu est passée de l'assemblage à la recherche et au développement. Les fabricants qui maîtrisent la technologie se sont concentrés sur la production, formant une chaîne industrielle de machines à poupées mature.
Deuxièmement, après la première année de paiement mobile en 2014, le scénario d'application hors ligne de la technologie de paiement mobile chez les poupées. Dans le passé, les poupées étaient limitées à des scénarios fonctionnant avec des pièces de monnaie, avec des processus fastidieux et une forte dépendance à l'égard d'une maintenance manuelle.
L'émergence du paiement mobile permet à la machine à poupées de se débarrasser du processus de change. Pour les consommateurs, il est acceptable de scanner le téléphone mobile et de le recharger en ligne, tout en réduisant la pression de la maintenance manuelle.
Troisièmement, l'émergence de fonctions de régulation et de gestion à distance. Avec l'application du paiement mobile, la gestion et le contrôle des poupées sont confrontés à des exigences plus élevées. Les rapports de pannes à distance, la gestion des stocks (nombre de poupées) et d'autres fonctions ont commencé à être mis en ligne, et les poupées ont commencé à passer de l'ère artificielle à l'ère intelligente.
À cette époque, dans des conditions de moindre coût et d'une meilleure expérience, la machine à poupées était capable de quitter le parc d'attractions électronique et d'entrer dans davantage de scènes telles que les centres commerciaux, les cinémas et les restaurants, et est entrée dans une expansion à grande vitesse avec la tendance du trafic. retour du divertissement hors ligne et fragmenté.
À l'ère 3.0, c'est-à-dire après 2017, la machine à poupées a inauguré une mise à niveau complète des chaînes, de la technologie et du contenu.
La maturité de la fonction de contrôle et de gestion à distance a conduit à la naissance de la poupée à préhension en ligne. En 2017, le projet de poupée à préhension en ligne a déclenché une vague de financement. Grâce au fonctionnement en ligne et au courrier hors ligne, Grab the Doll est devenu extrêmement proche de la vie quotidienne, sans restrictions de temps et d'espace.
En outre, l'émergence de petits programmes rend le fonctionnement de Grab Baby sur le terminal mobile plus pratique, ouvre une fenêtre d'opportunités de marketing et le modèle de profit de la machine à poupées s'est diversifié.
Avec l'évolution des habitudes de consommation des gens, la machine à poupées s'est affaiblie en tant que propriété spéculative, petite et large, et a commencé à être associée à l'économie rose et à l'économie de la propriété intellectuelle. La machine à poupées est devenue un canal de vente efficace à partir d'un canal de vente. Les formes de machines à poupées ont commencé à se diversifier : deux griffes, trois griffes, une machine à crabe, une machine à ciseaux, etc. La machine à rouge à lèvres et la machine à cadeaux dérivée de la machine à poupée ont également commencé à se développer.
À l'heure actuelle, le marché des machines à poupées est également confronté à un problème pratique : points de haute qualité limités, concurrence massive entre projets de divertissement, comment gérer le goulot d'étranglement de la croissance ?
Le goulot d'étranglement de la croissance du marché des machines à poupées provient de nombreux aspects, tout d'abord de la diversification du marché du divertissement et des loisirs hors ligne.
Depuis son entrée en Chine il y a plus de 30 ans, la forme des machines à poupées n'a pas beaucoup changé, mais de nouveaux projets de divertissement ont émergé sans cesse. Dans la ville du jeu vidéo, l'émergence des jeux musicaux a attiré l'attention des utilisatrices, tandis que des projets de divertissement et de loisirs fragmentés ont émergé les uns après les autres, et les mini KTV, les boîtes porte-bonheur, etc. s'emparent également constamment du temps de divertissement hors ligne limité de utilisateurs.
Le coup porté par Internet ne peut être sous-estimé. Avec la grande popularité des téléphones mobiles, de plus en plus d'applications occupent l'attention des utilisateurs et les gens passent de plus en plus de temps en ligne.
Jeux mobiles, diffusions en direct, courtes vidéos, plateformes d’information, logiciels sociaux… Alors que de plus en plus de contenus occupent la vie des utilisateurs, le hot catch baby en ligne de 2017 est devenu froid. Selon les données publiques, le taux de rétention de la machine à saisir les poupées est de 6 % pour le lendemain et de seulement 1 à 2 % pour le troisième jour. A titre de comparaison, 30 à 35 % pour les jeux mobiles ordinaires et 20 à 25 % pour le troisième jour.
Il semble que la machine à poupées ait rencontré le problème de la croissance. Comment faire face à la concurrence sans frontières de plus en plus forte avec le « senior age » dans la trentaine ?
Un tel magasin peut nous donner une réponse : une chaîne de magasins hors ligne spécialisée dans les poupées, avec en moyenne 6 000 personnes entrant dans le magasin chaque jour et plus de 30 000 départs de poupées, a un chiffre d'affaires quotidien d'environ 150 000 selon le prix de 4 -6 yuans par fois.
La raison derrière cette série de figurines est également très simple, car toutes les poupées vendues dans ce magasin sont des dérivés IP chauds en édition limitée et ne peuvent pas être achetées à l'extérieur. Avec cette approche centrée sur la propriété intellectuelle, le résultat de l’acquisition de poupées est bien plus important que le divertissement lié à leur capture.
Ce qu’on appelle « la culture et le divertissement ne sont pas séparés ». C'est un bon moyen de permettre aux fans d'IP de payer pour leur « dépendance aux collections » par le biais du divertissement consistant à attraper des poupées, alors que les utilisateurs consommateurs de poupées accordent plus d'attention à « l'apparence ».
De même, l'efficacité de cette méthode nous rappelle également que la machine à poupées a essentiellement fait ses adieux à l'ère de la croissance sauvage et du « gagner de l'argent couché » dans le passé. Que ce soit dans la forme, le contenu ou la technologie, l’industrie des machines à poupées s’est transformée.
Heure de publication : 16 décembre 2022